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塔防游戏的发展路线并不如其他游戏那般顺利。
事实上它在《Rampart》诞生后的很长一段时间内,都处在停滞不前的阶段。
归根结底,或许跟这个时代的游戏风格有关。
塔防游戏本质是一种输入维度非常低的游戏类型。
绝大部分的游玩成本开销,实际都在决策层面,而非操作层面。
这种做减法的游戏类型,其实跟黄金时代的开发者们不太搭。
就像《披萨大亨》之于后世许许多多的Flash厨房游戏那样。
这个时代的开发者们通常还是喜欢做加法。
就像是一块堆料堆得满满的美式披萨。
量大管饱,但总感觉哪里不太对。
《魔兽争霸3》里的《宝石TD》只能算是一个启蒙。
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