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“把失败变成乐趣?怎么做?”
说起来很好理解,但到底要怎么做,这还真是个难事。
至少大卫现在是没有想到有什么好的方案。
失败很好玩,那就意味着负反馈不够强烈。
而负反馈有问题,就意味着游戏的寿命不足,缺乏挑战性。
这似乎完全就是相悖的存在,无法共存。
“您的意思大概是……把握好负反馈,让它成为通往成功的阶梯之类的?就像是知识锁那样?”
基钦也没太明白林立新的意思,只能靠自己的理解揣测着。
如果硬要说有什么游戏本身就是把负反馈跟乐趣做成了一体的话。
那知识锁类型的游戏,或者说是‘类恶魔城银河战士’游戏,这类大概能这么算。
每一次的失败,
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